Berita Daerah Ekonomi Entertainment Features Gaya Hidup Headline Hobi Hukum & Kriminal Internasional Jeprat-jepret Kesehatan Kolom Kuliner Kultur Mataraman Raya Nasional Otomotif Pendidikan Politik Ratu Event Seni Budaya Serba-serbi Sportainment Tech Tempo Doeloe Travelling Tulungagungan Viral Wisata

Industri Kreatif di Era Modern Indonesia: Kreativitas sebagai Infrastruktur Ekonomi

Tim Redaksi • Sabtu, 3 Januari 2026 | 23:42 WIB

 

Marco Trisna Omar Farrasy
Marco Trisna Omar Farrasy

INDUSTRI kreatif hari ini tidak lagi sekadar urusan seni, gaya hidup, atau “side job”. Ia sudah menjadi infrastruktur ekonomi seperti menyerap tenaga kerja, menciptakan nilai tambah, dan ikut menentukan daya saing.

Badan Pusat Statistik (BPS) melaporkan tenaga kerja ekonomi kreatif pada 2024 mencapai 27,40 juta orang, dan komposisi usia muda (15-39 tahun) menjadi mayoritas (56,20 persen) (BPS, 2025).

Jika jutaan orang menggantungkan hidup pada sektor ini, maka pembicaraan tentang industri kreatif seharusnya keluar dari ranah “tren” dan masuk ke ranah kebijakan yang serius.

Ukuran ekonominya pun semakin jelas. Antara yang mengutip data resmi menyebut Produk Domestik Bruto (PDB) ekonomi kreatif atas dasar harga berlaku pada 2024 mencapai Rp1.611,2 triliun, dengan kontribusi sekitar 7,28 persen terhadap PDB nasional.

Pada sisi perdagangan, nilai ekspor ekonomi kreatif periode Januari-Oktober 2025 tercatat USD26,68 miliar (Antara, 2025).

Data semacam ini mengubah cara kita memandang kreativitas dari segi yang bukan hanya membawa nilai budaya, tetapi juga nilai ekonomi yang terukur dan layak diperlakukan sebagai sektor strategis.

Meski begitu, era sekarang menghadirkan paradoks. Akses produksi dan distribusi karya makin murah, tetapi panggungnya banyak ditentukan logika platform seperti sistem rekomendasi, aturan monetisasi, dan promosi berbayar.

Kreator bisa naik cepat, lalu tenggelam cepat ketika algoritma bergeser. Pada titik ini, ekosistem kreatif bukan hanya soal bakat, melainkan soal infrastruktur yang mengatur arus perhatian, arus uang, dan arus data.

Tanpa pijakan yang kuat, industri kreatif berpotensi memproduksi kreativitas yang ramai, tetapi rapuh.

Contoh peluang era digital dapat dilihat pada subsektor video game. Coffee Talk dari Toge Productions dirilis pada 29 Januari 2020 dan dipasarkan melalui etalase global seperti Steam, sehingga karya dari studio Indonesia dapat menemukan komunitas lintas negara (Steam, 2025).

Liputan WIRED bahkan menyebutnya sebagai “quiet success” yang menegaskan potensi pengembang video game Indonesia dalam ekosistem global (WIRED, 2021).

Namun pelajaran pentingnya bukan sekadar “bisa tembus luar negeri”, melainkan bahwa distribusi digital memperluas pasar, tetapi sekaligus menuntut profesionalisme baru seperti manajemen komunitas, strategi rilis, hingga negosiasi lisensi.

Di sinilah peran negara seharusnya hadir sebagai penguat pijakan, bukan sekadar slogan. Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2019 menekankan pengelolaan ekonomi kreatif secara sistematis dan berkelanjutan, termasuk pengembangan ekosistem serta perlindungan hukum atas produk ekonomi kreatif (BPK, 2019).

Selain itu, Peraturan Presiden Nomor 199 Tahun 2024 mengatur pembentukan Kementerian Ekonomi Kreatif dengan tugas perumusan kebijakan, koordinasi, hingga dukungan administrasi bagi penyelenggaraan urusan ekonomi kreatif (BPK, 2024).

Kerangka kelembagaan ini penting, tetapi nilainya akan ditentukan oleh implementasi seperti apakah benar-benar menyentuh kebutuhan pelaku atau hanya berhenti sebagai struktur.

Indikator jangka pendek menunjukkan momentum yang menarik, tetapi momentum itu mudah habis bila ekosistemnya rapuh.

Antara melaporkan nilai tambah ekonomi kreatif Semester 1 2024 mencapai Rp749,5 triliun (55,65 persen dari target tahunan), dan nilai

ekspor ekonomi kreatif pada periode yang sama sebesar USD12,36 miliar (Antara, 2024). Angka-angka ini memberi sinyal bahwa pasar ada dan kontribusi nyata.

Namun, tanpa peningkatan kapasitas, pendanaan yang relevan, serta perlindungan karya yang efektif, pertumbuhan bisa menjadi “besar di angka, kecil di kesejahteraan”.

Isu paling panas di era sekarang adalah Generative Artificial Intelligence (AI). Teknologi ini mempercepat produksi ide, visual, musik, dan teks, sehingga membantu prototipe dan eksperimen kreatif.

Namun ia juga memunculkan atribusi karya, penggunaan data pelatihan, dan potensi pelanggaran hak cipta. UNESCO menekankan perlunya tata kelola AI yang melindungi ekosistem budaya dan kreatif serta memperhatikan dampaknya terhadap pekerjaan kreatif (UNESCO, 2025).

WIPO juga menyoroti bahwa adopsi AI generatif membawa peluang sekaligus risiko hukum, sehingga organisasi perlu langkah pengamanan praktis (WIPO, 2024).

Pesannya menjelaskan bahwa AI boleh dipakai, tetapi aturan mainnya tidak boleh dibiarkan “mengalir sendiri”.

Karena itu, industri kreatif yang tahan banting memerlukan “jalur pipa” yang jelas dari ide menjadi nilai ekonomi.

Pendidikan kreatif perlu disambungkan dengan literasi bisnis dan hukum seperti kontrak, pajak, pembukuan, dan hak kekayaan intelektual agar kreator tidak produktif tetapi miskin.

Tata kelola platform perlu didorong lebih akuntabel, terutama soal transparansi monetisasi dan mekanisme sengketa.

Pembiayaan juga perlu keluar dari logika agunan fisik semata, karena banyak aset kreatif berbentuk portofolio, lisensi, dan royalti.

Jika jalur pipa ini dibangun, industri kreatif Indonesia tidak hanya akan ramai, tetapi juga berdaulat kuat di pasar, kuat di hukum, dan kuat di kesejahteraan pelakunya. ****


Oleh:

Marco Trisna Omar Farrasy
Mahasiswa Ilmu Komunikasi
Universitas Muhammadiyah Malang

 

Daftar Pustaka

Antara. (2024, 13 Agustus). Nilai tambah ekraf semester I-2024 mencapai Rp749,5 triliun.

Antaranews.
https://www.antaranews.com/berita/4256127/nilai-tambah-ekraf-semester-i-2024-menca pai-rp7495-triliun

Antara. (2025, 17 Desember). Sektor ekonomi kreatif 2025 serap 27,4 juta pekerja.
Antaranews.
https://www.antaranews.com/berita/5308801/sektor-ekonomi-kreatif-2025-serap-274-jut a-pekerja

Badan Pusat Statistik. (2025, 17 November). BPS: Ekonomi Kreatif Serap Tenaga Kerja 27,4 Juta Tahun 2025. BPS. https://www.bps.go.id/id/news/2025/11/17/805/bps--ekonomi-kreatif-serap-tenaga-kerja- 27-4-juta-tahun-2025.html

BPK. (2019). Undang-Undang (UU) Nomor 24 Tahun 2019 tentang Ekonomi Kreatif (ringkasan/abstrak). Database Peraturan BPK.

BPK. (2024). Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 199 Tahun 2024 tentang Kementerian Ekonomi Kreatif (ringkasan/abstrak). Database Peraturan BPK. https://peraturan.bpk.go.id/Details/306953/perpres-no-199-tahun-2024

Steam. (2025). Coffee Talk (Developer/Publisher: Toge Productions) – Store Page.

Valve/Steam. https://store.steampowered.com/publisher/togeproductions/

UNESCO. (2025). Report of the Independent Expert Group on Artificial Intelligence and Culture. UNESCO.
https://www.unesco.org/sites/default/files/medias/fichiers/2025/09/CULTAI_Report%20 of%20the%20Independent%20Expert%20Group%20on%20Artificial%20Intelligence% 20and%20Culture%20%28final%20online%20version%29%201.pdf

WIRED. (2021, 29 Januari). Coffee Talk Has Become a Quiet Success in a Turbulent Year.

WIRED. https://www.wired.com/story/coffee-talk-game-anniversary-origins/

WIPO. (2024, 16 April). WIPO Guide to Generative AI and Intellectual Property. World Intellectual Property Organization. https://www.wipo.int/meetings/en/details.jsp?meeting_id=82908

Editor : Dharaka R. Perdana
#industri kreatif #ekonomi #infrastruktur